B-Basic.net

Innovation Informatique France

Les étapes d'éditions

Afin d'avoir un bref aperçu de ce qu'est le développement de logiciels B-Basic, nous allons mettre en scène l'éditeur en situation de création.

 

1 - Le navigateur de projets

Le navigateur de projet est l'utilitaire de gestion des bureaux logiciels auxquels vous accédez par le menu demarrer de B-Basic. Vous disposez d'un bureau dit commun, ainsi que de 15 bureaux suplémentaires dans lesquels distribuer vos logiciels. Accédez a l'environnement d'édition de B-Basic depuis le menu démarrer puis affichez le navigateur de projets en cliquant sur l'icone Projets B-Basic.

navigateur-projet.jpg

Selectionnez un bureau puis entrez dans l'un des répertoires présent (créez en un si nécéssaire). Une fois selectionné, toute création de projet aura pour cible le bureau et répertoire actif.

 

2 - Le créateur de projets

Affichez la bibliothèque de projets en cliquant sur la commande Projet B-Basic.

La biblothéque de projets permet de démarrer la création d'un logiciel a partir de modéles de projets plus ou moins complet, décrivant l'interface de votre logiciel. Dans notre exemple, nous opterons pour un modéle de projet Générique - Défaut et verrons ultérieurement, comment enrichir la bibliothéque de vos propres modéles.

bibliotheque-projet.jpg

Dans la liste des thèmes, cliquez sur Générique. La liste des projets présente les modèles disponibles. Selectionnez le modèle de projet Défaut. Cliquez maintenant sur le bouton de commande Exporter. L'utilitaire de gestion de projet disparaît. Une fenêtre de requête de nom de programme, vous est proposée. Entrez un nom puis finalisez par la touche Entrée du clavier.

Nous venons de créer notre premier logiciel B-Basic .... Cliquez sur la commande Exécuter. Les ressources de fichiers et la structure de notre logiciel est réalisé, et désormais disponible depuis le menu démarrer de B-Basic.

 

3 - Le descriptif d'interface

Voici le code source de notre programme ... Un petit explicatif ligne a ligne s'impose, ce qui nous permettra dans un même temps, d'expérimenter les fonctions d'extraction et d'insertion de l'assistant syntaxique.

    1    !    ------------
    2    !    B-BASIC
    3    !    ------------
    4    !
    5    BLOC(1)
    6        MENU(B,5,0,1)
    7        PAGE(F,2,V1)
    8        PAGE(A,800,400)
    9        PAGE(D,B-BASIC)
    10       PAGE(K,1,V1,V2)
    11       PAGE(G,0,0,0,0,V1,V2)
    12       PAGE(H,0,0,V1,V2)
    13       PAGE(V)
    14   TERMINE(B)

De ce petit script, on peut établir une norme de descriptif d'interface, qui servira de référence pour l'ensemble de vos codes sources. Le bloc 1 du groupe 10, de vos logiciels doit se rapprocher de l'enchainement suivant.

Entête

    Lignes 1 à 4   Les commentaires. La deuxième ligne est considérée comme étant le titre du groupe.
    Ligne 5        La déclaration du bloc, avec une identité numérique 1

Test de votre environnement (ressources RLA ...)

    Ligne xx    ....

Les menus

    Ligne 6        La structure d'une interface peut gérer 6 entrées de menus dans la barre de menu de
                   la fenêtre.

                   Attention !!! La commande Fermer doit exister. Sois par le menu
                   Sois par une commande d'interface sois par un événement clavier.
                   Pour l'instant, ne touchez pas à la ligne 6.

La base de l'interface

    Ligne 7        Déclaration du thème graphique de l'interface.
    Ligne 8        Déclaration de la largeur et de la hauteur de l'interface
    Ligne 9        Déclaration du titre du logiciel, dans la zone titre de la fenêtre.

La structure paginée pour les feuilles

    Ligne 10       Connaitre la largeur et la hauteur interne de la fenêtre
    Ligne 11       Déclaration des coordonnés de la structure paginé, ici on remplit la fenêtre.
    Ligne 12       Forcer les dimensions d'une feuille aux dimensions de la zone paginée.

Finalisation de la structure

    Ligne 13       L'interface du logiciel doit être centrée sur l'écran

Vos éléments et structure d'interface

    Ligne xx       .....
                   .....

Liaisons à des blocs d'initialisations

    Ligne xx       ....
                   ....

Fin de déclaration

    Ligne 14       Fin du bloc d'instruction 1

 

4 - Editer et manipuler le code source

Vous disposez de deux méthodes d'éditions de script.

    Édition directe
    Édition assistée

Pour des expressions mathématiques, ou des fonctions de chaînes de caractères, vous devrez entrer directement vos lignes de codes dans le script. Pour ce qui est des instructions de classes B-Basic, il est conseillé d'user de l'assistant syntaxique qui vous permettra d'accéder directement aux fonctions de classes, ou effectuer des extractions depuis le code sources du bloc actif.

Édition directe

Pour insérer une ligne de code dans votre script, placez le curseur de souris, au début ou la fin de la ligne puis pressez la touche Entrée du clavier. Une ligne vierge s'intercale, à la ligne précédente ou suivante. Entrez votre ligne de code. Lorsque vous effectuez une édition directe, vous devez valider vos modifications par une compilation du groupe sur lequel vous travaillez.

L'éditeur B-Basic, permet d'éditer le code source par groupe de bloc d'instructions. Lorsque vous naviguez dans les groupes, l'éditeur dé-compile le code en mémoire. Toute édition qui n'aura pas été compilé, sera oubliée.

Faites un petit essai avec la ligne 8. Cette ligne est celle de l'instruction permettant de déclarer la hauteur, et la largeur de l'interface de votre logiciel. Remplacez la valeur 400 par 600, puis, cliquez sur l'icone Exécuter que vous trouverez dans la zone des commandes. Vous pouvez constater que rien n'a changé. Pour que votre modification soit active dans le coeur du programme, cliquez sur la commande Encoder, puis exécutez à nouveau le programme ...

Pour compiler un groupe en mode d'édition directe, vous devez utiliser l'icone Encoder que vous trouverez dans la barre d'icone de l'éditeur B-Basic.

Assistant syntaxique

Le langage B-Basic, est un langage de classes dont les instructions peuvent parfois nécessiter plus de 10 paramètres. Si cela à l'avantage de réduire considérablement la taille de code sources (et la création de l'EDI des version 6.0 et sup), cela rend plus qu'improbable une édition en mode direct. L'assistant syntaxique de l'éditeur est l'outil, qui vous permettra de naviguer et trouver en quelques clicks, les fonctions nécessaires à notre projet.

L'assistant syntaxique a pour tache ...

    La navigation dans la bibliothèque de fonctions
    L'extraction de ligne d'instruction de votre code source
    Construire ou mettre à jours une ligne d'instruction

Cliquez sur la ligne occupée par une instruction, par exemple, la ligne 7 contenant l'instruction PAGE(F,2,V1). Cliquez ensuite sur le bouton de commande Extraire. L'assistant syntaxique recherche la fonction PAGE(F, dans la base documentaire des fonctions du langage B-Basic. La fonction est trouvée dans ...

    Thème         Interface (structure)
    Classe        PAGE
    Code          F

Les paramètres nécessaires à la fonction PAGE(F sont décomposés en champs éditables, accompagnés de commentaires.

Les paramétres ...

Une instruction de classe comporte de paramètres de transmission, mais également de réception de valeur ou de texte.

L'instruction PAGE(F nécessite ...

    Une variable de transmission (N)  Variable numérique ou une valeur, ayant pour tache de déclarer
                                      le thème graphique à appliquer à votre interface.

    Une variable de réception    (VN) Variable numérique qui recevra la couleur de fond utilisé par
                                      le thème.

Si une variable de transmission peut être une variable ou une expression, la réception ne peut être réalisée que par une variable numérique ou texte, c'est selon ...

Dans le paramètre Interface de l'instruction, sélectionnez le thème 3. Cliquez sur le bouton de commande Appliquer. L'assistant syntaxique, remplace l'instruction PAGE(F,2,V1) par PAGE(F,3,V1), puis, compile immédiatement le groupe.

Cliquez maintenant sur la commande Exécuter pour tester notre programme. (n'oubliez pas de stocker le logiciel)

 

5 - La création de groupe

Le groupe 10 d'un logiciel B-Basic, est par convention, réservé à tout ce qui concerne les propriétés et services de l'interface du logiciel. Afin de pouvoir doter notre code source d'une structure pouvant concerver une cohérence, aisément manipulable en cour de développement, nous allons morceler le code source de notre logiciel en groupe de fonctions, sur lesquels les éléments de notre interface viendront se connecter.

Nous pourrions créer un groupe qui contiendra l'ensemble des fonctions spécifiques aux fichiers.

Cliquez sur l'icone Groupe. Une fenêtre d'option s'affiche. Optez pour Nouveau groupe. L'éditeur ajoute une référence de groupe dans le code du programme, et compile le script suivant...

    1    !    ----------------
    2    !    B-BASIC 20
    3    !    ----------------
    4    !
    5    BLOC(1)
    6    TERMINE(B)

Donnons maintenant un titre à ce groupe en modifiant la deuxième ligne du script. Nous remplacerons, en édition directe, B-BASIC 20 par Les fichiers. Cliquez sur Encoder.

Nous disposons désormais de deux groupes de bloc.

    10 B-BASIC
    20 Les fichiers

Lorsque vous désirez naviguer dans les groupes, n'oubliez jamais preallablement, de valider votre édition par une compilation.

 

6 - Mise a jours d'un logiciel

Cette étape est certainement celle a laquelle il ne faut jamais déroger. Lorsque vous éditez un logiciel B-Basic, il n'existe qu'en mémoire. Il convient de temps a autre de mettre a jours le fichier du logiciel.

De temps à autres, cliquez sur l'icone Mise a jours que vous trouverez dans la zone des commandes.

 

Imprimer cette page